[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
RammStal » ОффТоп » Наши игры » Обзор,обсуждения.... (обозреваем и обсуждаем)
Обзор,обсуждения....
MeinTeilДата: Среда, 26.12.2007, 11:00 | Сообщение # 1
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
здесь вылаживаем новинки игр,те которые хотим обсудить.(некоторые инфо.и и ресурсы взяты из газеты ВР)
Анонсирована Still Life 2

Microïds наконец-то сделала анонс Still Life 2 — продолжения детективного квеста, в котором главную роль исполняла Виктория Макферсон. Согласно сюжету, знакомому детективу предстоит отправиться в американский штат Мэн, где была убита одна женщина. Там мы повстречаемся с журналисткой Паломой Эрнандес, которая уверена, что все это — дело рук таинственного Палача, маньяка, наводящего ужас на восточное побережье Северной Америки.

Фирменный стиль адвенчуры сохраниться — события игры будут представлены двумя параллельными сюжетными линиями, а играть придется то за Викторию, то за убегающую от маньяка Палому. Выход Still Life 2 намечен на ноябрь 2008-го года, что слегка огорчает — ждать придется довольно долго

Electronic Arts приглашает принять участие в битве за власть

Тиберий – это загадочный инопланетный минерал, энергетические показатели которого намного превосходят возможности традиционных источников энергии. В его силах спасти нашу цивилизацию, но он также может и уничтожить ее. После двух с половиной лет разработки Electronic Arts представляет Tiberium - новый проект с визуальными эффектами, в котором увлекательный и оригинальный фантастический сюжет разворачивается в череде напряженных тактических баталий и ураганных перестрелок с видом от первого лица.

Долгих одиннадцать лет инопланетная башня, подобно горе, спокойно возвышалась над безжизненной равниной, некогда скрытой водами Средиземного моря. Ее считали реликтом Третьей тибериевой войны, развернувшейся за власть над кристаллами Тиберия - инопланетного минерала. Но эта башня - не реликт, и она не бездействует. В ее недрах ведется подготовка к вторжению инопланетной расы. Именно здесь начинается сюжет Tiberium. В роли полевого командира Рикардо Вега (Ricardo Vega) игроку предстоит объединить под своим командованием элитные боевые подразделения и предотвратить всемирный кризис.

Имея в своем распоряжении сверхсовременный арсенал, включая модифицируемое персональное оружие, самонаводящиеся ракеты, орбитальную артиллерию, а также ионные пушки, Вега всегда будет на передовой, в самой гуще событий. Tiberium представляет уникальное сочетание шутера от первого лица и тактического командования отрядом. Здесь каждый момент может стать решающим, а каждый эпизод проходится на одном дыхании. По мере развития боевых действий связь стратегии и боевика усиливается еще больше, и игроку будет поручено командование многочисленными отрядами пехоты, бронетехники и авиации.

Главную роль на поле боя в Tiberium предстоит сыграть Вега, и мощь огромной армии станет его оружием. Игроков ждет одиночная кампания и онлайновые коллективные баталии. Разработанная студией EA Los Angeles, Tiberium будет выпущена осенью 2008 года для развлекательных систем PlayStation 3 и Xbox 360, а также для ПК.

 
MeinTeilДата: Среда, 26.12.2007, 11:04 | Сообщение # 2
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Call of Duty 4 - Modern Warfare

Название локализации: Call of Duty 4 - Modern Warfare
Жанр: FPS
Разработчик: Infinity Ward
Локализатор/издатель в СНГ: Новый Диск
Количество дисков в локализованной версии: 1 DVD

Кому в голову пришла мысль, что очередная WWII-игра — это уже моветон со стороны разработчиков, неизвестно. Зато известен результат. Вышедшая четвертая часть Call of Duty оказалась невероятным прорывом — туда, куда даже самые именитые конкуренты добраться не смогут. Сразу после инсталляции творение Infinity Ward ловко ухватило игроков за шкирку и швырнуло прямиком в один из адских кругов — в современную войну. Новый антураж, новое оружие, новые театры боевых действий. Восемь часов спецэффектов, при виде которых многие голливудские студии должны добровольно закрываться. Восемь часов скриптов, коими серия CoD всегда славилась. Графика какого-то неземного качества (картинка, созданная курпнозернистыми текстурами и статичными источниками освещения, выглядит куда реалистичнее, чем во множестве других игр, которые хвастают мощным игровым движком, да и для комфортной игры требует она не такой уж мощной конфигурации)... В общем, знакомство состоялось. Любим, уважаем, ждем, когда вновь в гости заглянете.

Тяжелую задачу — донести до русскоязычных игроков суть вооруженного конфликта — взял на себя "Новый Диск". Локализация появилась в розничной продаже всего лишь на неделю позже появления западной версии. Но куда главнее качество вышедшего продукта — а вот с этим не все гладко. В отличие от своей заокеанской сестры, локализованная игра поначалу напрочь отказывалась устанавливаться, если в процессе инсталляции не выбирать пункт "установить PunkBuster". Зачем эта утилита тем, чей компьютер не имеет доступа к Интернету и локальной сети, не понятно. После установки поиграть комфортно поначалу тоже не удастся — вылеты в Windows происходят раз в два часа (во всяком случае, во время прохождения первых уровней — далее их замечено не было).

И ведь это — крайне обидно, потому что в остальном локализаторы потрудились на славу.

Благодаря адекватному переводу сюжетные ролики не оставляют вопросов, голоса актеров подобраны почти идеально (причем как голоса товарищей, так и голоса врагов — корявая русская речь исчезла, вместо нее теперь реплики, содержание и построение которых не противоречит нормам русского языка), а субтитры с текстом приятны глазу (шрифт было решено оставить оригинальный). Правда, при наведении курсора на соратников можно заметить, что их имена и звания оставили без изменения. Конечно, в разы лучше читалось бы «рядовой Джонсон», вместо «pvt Johnson», но эта мелочь не бросается в глаза и общую картину не портит.

В общем, для людей, хорошо знающих английский, лучше выбрать оригинал — так подлая "ошибка" не оторвет вас от игры на самом интересном месте. Тем же, кто хочет ознакомиться с переводом игры, придется терпеть капризы локализации.

Оценка игры: 8
Оценка локализации: 6.5

 
MeinTeilДата: Среда, 26.12.2007, 11:14 | Сообщение # 3
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Наверно все уже давно знают старые добрые зашарпанные ВоВы,Линейки и т.д.EA Mythic хочет порадовать геймеров в следующем году своим новым шедевром Warhammer Online: Age of Reckoning

Дата выхода: I квартал 2008 года

Обычные игры существуют вне времени — их вселенные рождаются и гибнут с каждым запуском игры. Виртуальные миры имеют начало и конец — у каждого своя жизнь и судьба, длинная или короткая, веселая или полная разочарований. Продраться через тернии к релизу — уже немалый подвиг создателей мира. Впрочем, даже если проект сказочного мира официально свернут, шансы вернуться к жизни у игры есть. В 2005 году так «воскрес» проект Warhammer Online

Во времена, когда сказочные онлайновые миры и вообще MMORPG были на пике моды, компания Climax Online не совладала с лицензией на мир от Games Workshop. Летом 2004 года игра официально закрылась, но разработка еще некоторое время продолжалась по инерции. Надежда на то, чтобы найти издателей, оказалась очень эфемерной, и Climax опустила руки. Тут на сцену во всем белом и вышел Марк Джейкобс, исполнительный директор Mythic Entertainment. Он поднял нужные знакомства и связи и очень быстро заполучил виртуальный мир Warhammer себе.


Напомню, что в 2005 году Mythic была у всех на устах — еще свеж был в памяти неожиданный успех игрушки по мотивам вселенной короля Артура — Dark Age of Camelot. PvE-составляющая в ней была очень слабая (фактически, в игре было нечего делать, кроме как развивать героя), но масштабные и по тем временам непревзойденные сражения Realm vs Realm («Царство на царство») с возможностью захватывать и отбивать замки искупали все.

В общем, получилась типичная добрая сказка с хорошим концом. Марк Джейкобс подобрал упавший флаг империи, и все любители виртуальных миров (в их числе и я) уселись ждать — что же такое он сотворит с лицензией. Надо сказать, «Молот войны» — будь то Warhammer Fantasy Battles (тактическая настольная возня с раскрашенными фигурками) или Warhammer Fantasy Roleplay (карандашно-бумажная ролевая игра) — мир очень обширный и проработанный, не говоря уже о том, что очень и очень своеобразный. Его истоки прослеживаются до 1983 года. Характерный стиль, магический мир с элементами «паропанка» и мрачный юмор вдохновили многих подражателей на создание собственных вселенных по образу и подобию Warhammer — со стильными героями, зелеными орками и гоблинами, огнестрельным оружием, примитивной техникой и долей легкого абсурда во всем происходящем.

Одной такой вселенной некоторые до сих пор не могут простить зеленокожих орков. Но это не помешало виртуальному миру на ее основе до сих пор успешно отбивать атаки конкурентов в нише фэнтези. Так уж получилось, что очередным конкурентом этого мира станет его же далекий прообраз — игра Warhammer Online: Age of Reckoning (сокращенно WAR).

 
MeinTeilДата: Среда, 26.12.2007, 11:15 | Сообщение # 4
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Mythic Entertainment (теперь уже Mythic EA) взяла за правило тщательно удобрять почву будущей игры, ухаживать за сообществом любителей вселенной и собственно игры. Убедительность и открытость очень важны для разработчика проектов такого масштаба, ведь даже легендарное имя в наше время уже мало значит для игроков. Все это время компания снабжала нас информацией достаточно регулярно и в больших количествах. Однако только теперь, когда этапы бета-тестирования идут один за другим, а игроки просятся в WAR сотнями тысяч и порой допрашиваются, начали вырисовываться основные черты проекта — не на уровне туманных обещаний, а на уровне реализованных задумок.


Маленькие пронырливые гоблины и злые орки — одна раса, так что комплект классов будет один на всех. Мир Warhammer никогда не был страной пряничных домиков. Это очень мрачное место со стилистическими элементами готики. Противостояние хаоса и порядка всегда происходило на фоне разрухи, жестокости, беззакония и бесконечных войн. Но рынок онлайновых игр тоже очень жесток, и в нем игры со взрослым рейтингом имеют немного шансов на успех, так что официальный возрастной рейтинг WAR — «от 13 лет». Виртуальный мир выхолощен с тем, чтобы не навлечь на себя гнев общественных организаций, и теперь, что было неизбежно, он очень сильно похож в отдельных моментах на Warcraft. Даже древние боги бессильны перед рейтингом — и богу Слаанешу пришлось покинуть игру (бедолага заведовал «запретными удовольствиями»). Еще два бога покинули проект по соображениям баланса — собственно, из всех четырех богов хаоса в нем остался лишь нейтрально-птичий Тзинч, покровитель магии и превращений.

Однако одно осталось неизменным — мир хрупких альянсов и бесконечных войн. Все, чем игрок будет заниматься в мире, имеет отношение к военным противостояниям — даже обычные квесты. В виртуальный мир попали далеко не все расы и государства (за бортом, например, остались крысолюди-скейвены), но тем, что зацепились, войн на свой век хватит. Люди империи борются с людьми хаоса, высшие эльфы очень не любят темных, гномы не любят гоблинско-орочий «гринпис», а сама зеленокожая братва вообще сражается со всеми подряд. Правда, вряд ли в игре оркам дадут биться друг с другом — по соображениям баланса.

 
MeinTeilДата: Среда, 26.12.2007, 11:15 | Сообщение # 5
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Решение акцентировать игру на войнах между расами диктуется не только исходным миром Warhammer, но еще и большим опытом Mythic в этом деле. Марк Джейкобс не устает подчеркивать, что PvP и RvR — дело сугубо добровольное, но без участия в войне добиться успеха в игре будет сложно, так как на войну ориентирована и ролевая система, и квесты, и география мира.

Все классы в игре (по четыре на каждую расу) — боевые. Даже лекари в игре хорошо дерутся в ближнем бою. И это не просто гибриды бойца и лекаря, вроде шаманов WoW, — целители в сражении накапливают энергию, которая и используется для лечения напарников (у гоблинов-шаманов, например, копится старая добрая «WAAGH!»). Даже способности суровых воинских классов заточены под сражения с другими игроками — например, они могут в буквальном смысле этого слова танковать вражеских игроков. Реализовано это, конечно не с помощью насильственного переключения цели у вражеского игрока на танка, а более тонко — пока действует «дразнящая» способность, урон, наносимый врагами, резко снижается по всем дружественным героям... кроме самого танка.


Оборонительные орудия — не просто для красоты. Храбрые гномы готовы надавать всем, кто покусится на их золото, по наглой зеленой морде. Это интересно: некоторые классы имеют ограничение по полу персонажа. Так, ведьмы темных эльфов могут быть только женщинами, а черные орки обязательно мужского пола.

Отдельным тактическим элементом станет «непроницаемость» вражеских игроков друг против друга. Ограничивается только передвижение врагов — друзья спокойно проходят друг сквозь друга, стрелы и заклинания прекрасно летают в цель. Однако, заняв позицию на узком участке карты, мощный орк-воин может очень долго сдерживать врагов в буквальном смысле этого слова. По сравнению с утомительной «бесплотностью» жителей Азерота такой подход очень прогрессивен, но, конечно, до построений, флангов, каре и других радостей настольного Warhammer дело не дойдет.

Есть и другие военные концепции, которые делают бой разнообразнее. Например, панель особых «тактических» умений, из которых в бой можно взять лишь несколько штук (количество зависит от развития персонажа). Часто менять их не получится, только время от времени. Примерно представляя, что понадобится группе в бою, игроки выберут себе на битву нужные умения в придачу к тем, что есть у героя всегда, — получается в своем роде «облегченный» вариант специализации персонажа.

И, наконец, есть интересная реализация очень важной во вселенной Warhammer «силы духа» (morale). Само собой, сделать так, чтобы играющие за гоблинов вдруг обнаруживали, что их персонажи начали драпать с поля боя, было нельзя. Разработчики решили добавить силу духа в положительном ключе — во время каждого боя она может расти или падать. Изначально она равна нулю. Преисполняются храбрости герои, когда они ломят, их враги гнутся и вдобавок приходит подкрепление. Трусить начинают, когда ситуация развивается... с противоположным знаком. Всего уровней силы духа пять, и с каждым команда получает возможность использовать специфическую способность. Например, усилить всех бойцов, жахнуть из мощной пушки или разрушить ворота крепости. При использовании счетчик сбрасывается на ноль. Надо только выбрать — использовать силу духа, пока она равна единице или двойке, чтобы получить небольшое преимущество, или дождаться почти полного разгрома врага, чтобы ударить «пятеркой», нанося удар, если можно

 
MeinTeilДата: Среда, 26.12.2007, 11:16 | Сообщение # 6
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Мирной жизни в игре не будет. Не будет и обычных квестов-историй. Практически все задания, даже обычные «подай-принеси», имеют прямое отношение к войне. Игроки займутся вопросами снабжения, связи, шпионажем, сбором трофеев.

Многие квесты будут очень тяжелыми для одиночки, и глобальные задания могут отчасти решить проблему поиска групп. Они начинаются в определенное время в целой области и выдаются сразу всем присутствующим героям (или тем, кто вовремя «войдет» в область). Награды за эти задания должны быть серьезными, а время, отведенное на их выполнение, будет ограничено. Предполагается, что так стихийная толпа игроков объединит усилия и дружно вынесет лагерь с вражескими NPC, зачистит деревушку, отобьет натиск орков или сделает что-нибудь еще этакое, героическое.

При этом система наград будет сложнее, чем простое «зачел квест — получи наградной топор, и не волнует, что ты маг». Во-первых, засчитываться будет не квест, а определенный уровень репутации игрока. Репутация растет, даже если квест зачтен частично, но для достижения «наградного» уровня, возможно, придется выполнить несколько заданий. Во-вторых, приз будет зависеть от класса — нам обещают, что несовместимых с классом наград как таковых не будет. Воин получит броню, маг за тот же квест выхватит волшебный плащ и волшебную шляпу.

Вообще, разработчики уповают на своеобразную систему добычи ценных вещей. На вопрос: «А как игрок получит себе эпическую броню или оружие?» — Марк Джейкобс отвечает так: «Ну, представьте себе группу, которая идет в подземелье и восемь часов зачищает его. Представьте, что нужная вам вещь может упасть или не упасть с финального босса, а потом вам придется бросать кости, чтобы определить, достанется она вам или другому человеку. Так вот — этого у нас не будет».

Шпилька в адрес World of Warcraft — это здорово, но не стоит забывать, что именно обширная и проработанная система PvE с мощными монстрами, драконами и десятками подземелий в Азероте обеспечивала игрокам интересное времяпрепровождение на месяцы и годы (даже поля сражений в игре появились не сразу, не говоря уже об аренах). Как собираются выдавать персонажам «крутые» вещи разработчики WAR? По каким принципам будут отбирать лучших? Только ли в процессе выяснения отношений между игроками?

Конечно, в планах разработчиков еще и система создания вещей, доступная представителям каждой расы. Но ее возможности, скорее всего, будут ограничены — сам стиль мира просто не подразумевает сколь-нибудь серьезного отношения к ремеслам. Скорее всего, снаряжение героев будет полностью зависеть от их боев в системе RvR.

Мы пока не знаем, насколько разнообразной будет в игре внешность героя по сравнению с тем же World of Warcraft, но уже известно, что с ростом в уровне герой будет меняться сам по себе — орки с возрастам становятся крупнее, темные эльфы — все гаже и гаже, как тот утенок. Вдобавок достижения в сражениях с гномами могут украсить орка трофеем — бородой гнома на поясе. Интересно, что будет делать игрок, считающий, что комплект из бород не слишком гармонирует с цветом доспеха?

 
MeinTeilДата: Среда, 26.12.2007, 11:17 | Сообщение # 7
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Отдельная категория заданий будет подразумевать стычки представителей разных рас. Например, в одной и той же крепости гномы должны будут исцелять раненых товарищей-NPC, а орки — добивать их. Столкновения могут происходить не по всему миру, а только в особых зонах — их можно посещать или обходить третьей дорогой, выбор за игроком.

Даже оказавшись в таком месте, герой не сразу будет помечен флагом «бейте меня», так что всегда можно передумать. Сражения в этих зонах будут происходить случайно или сопровождаться попытками каждой стороны выполнить свой собственный квест — их будут выдавать NPC на хорошо защищенных «базах».

Смерть не станет большой проблемой для игрока — но лишь поначалу. Несколько раз он сможет почти сразу возродиться там же, где умер, тратя на это очки судьбы. Когда они будут исчерпаны, каждое последующее воскрешение будет накидывать очки безумия, временно снижая характеристики игрока. Восстанавливаться режим «легкой смерти» будет со временем, и ускорить процесс можно, если выполнять особые задания.

Совершенно отдельно от PvP-зон в игре будут существовать поля сражений в их классическом виде — такие мы привыкли видеть в World of Warcraft и в других играх. Даже правила будут те же самые — захват ключевых точек, «царь горы» или сбор флагов.

Захват столиц (или их RvR-аналогов) — вот что может стать самой интересной частью игры. Наступление одной расы на другую происходит медленно — сначала захватываются отдельные области при помощи глобальных и боевых квестов. Затем армия подходит вплотную к столице и выкатывает осадные орудия. Естественно, игроки-защитники должны свой город оборонять, хотя пока неизвестно, как разработчики будут их к этому мотивировать.

Мотивы нападающих, наоборот, понятны — если город взять, его можно будет безнаказанно грабить, прибирая ценные (возможно, эпические) вещи. После этого давление бойцов-NPС на захватчиков плавно усиливается, пока их наконец не выбивают из города (чем дольше они продержатся, тем ценнее будет их добыча). После этого театр военных действий возвращается в исходное состояние.

Подобная система существует во многих играх — правда, не на уровне столиц, а на уровне отдельных замков. Но Mythic вполне может взять приз за масштабность боевых действий.

 
SсhnaiДата: Среда, 26.12.2007, 11:27 | Сообщение # 8
Комрад
Группа: Тёмные
Сообщений: 95
За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
м так начнём biggrin Кал офф дьюти 4 мне понравился,хорошо придумано,хоть и отшли от основной своей тематики 2 мировой,но может это к лучшему.Особенно понравилась миссия в Чернобыле (может даже сделано по лучше сталкера)
Детализация людей,домов и т.д очнь хороша. А вот на щёт он-лайн вархамера,этого я очень жду порубится там с каким небудь гномом мясо в дрыщь разнести и пойти дальше )))
 
RammStal » ОффТоп » Наши игры » Обзор,обсуждения.... (обозреваем и обсуждаем)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Meinteil © 2007-2024