[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: RAMMS†EIN  
RammStal » S.T.A.L.K.E.R. » Обзор » Тени Чернобыля (Обзор игры)
Тени Чернобыля
RAMMS†EINДата: Среда, 19.03.2008, 01:12 | Сообщение # 1
Meister
Группа: гл.помощник
Сообщений: 397
Бог форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ

2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.

Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?

Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.

А пока... Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.

Игрок волен исследовать мир Зоны по своему желанию. Никаких физических или временных ограничений – вы просто отыгрываете роль сталкера, перемещаясь по Зоне, общаясь с другими сталкерами и торговцами, исследуя новые территории, выполняя задания и собирая артефакты.
Они могут иметь различный вид, но вы узнаете их сразу же из-за их необычного вида. Некоторые из артефактов видны только в ночное время – но именно тогда наружу из подземелий вылезают самые опасные монстры, которые, к тому же, лучше вас видят в темноте.

Найдя и подобрав артефакты, вам необходимо будет выйти на торговца или другого сталкера, чтобы сбыть им свою добычу. И, если первый обитает на одном и том же месте, то сталкеры всегда перемещаются по Зоне, как и вы, и встретить их можно только случайно.
Купля-продажа осуществляется либо за наличные – советские рубли, либо простым бартером. Если у торговца или вашего коллеги-сталкера есть интересующие вас вещи – оружие, амуниция, боеприпасы, пища, медикаменты, вы сможете обменять их на то, что необходимо ему в вашем рюкзаке. Совершая определенные действия, вступая в конфронтацию с другими сталкерами или присоединяясь к существующим группировкам, вы сформируете у других мнение относительно своей личности. Все ваши поступки будут влиять на изменение мира вокруг вас, и отношении этого мира к вам.

Но и сама Зона постоянно меняется – аномалии растут, появляются и исчезают, монстры и сталкеры мигрируют, воюют и отдыхают, день сменяет ночь, а на смену солнцу может быстро прийти дождь с грозой и молниями.

Чем дольше вы будете оставаться в живых, тем больше вы узнаете о Зоне, различных локациях, поведении монстров и особенностях аномалий. Вы не только улучшите свои навыки, но также сможете подняться в рейтинге сталкеров, который доступен практически каждому охотнику за артефактами.
И чтобы оставаться в этом рейтинге, придется для начала выжить, борясь с опасностями, поджидающими вас на просторах зоны.

Основные особенности

* Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами – едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают
* Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока
* Знакомый и близкий мир постсоветского пространства
* Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения – город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтального обнаружения "Чернобыль-2" и другие
* Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности
* Несколько вариантов концовок
* Система погодных эффектов и смены дня и ночи
* Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры
* Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия
* Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры – сбор артефактов
* Широкие возможности редактора карт сетевой игры

Минимальные системные требования:
Windows 2000 SP4/XP SP2;
Pentium IV 2,0 ГГц/Athlon XP 2200+;
512 Мб оперативной памяти;
10 Гб свободного места не жестком диске;
DirectX 8 - совместимая видеокарта (GeForce 5700/Radeon 9600) с памятью 128 Мб;
DirectX 9.0 - совместимая звуковая карта;
LAN/Internet/Cable/DSL для игры по Интернет;
DirectX 9.0c;
Устройство для чтения DVD-дисков;
Клавиатура;
Мышь.

Рекомендуемые системные требования:
Windows 2000 SP4/XP SP2;
Intel Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 4200+;
1,5 Гб оперативной памяти;
10 Гб свободного места не жестком диске;
DirectX 9.0c - совместимая видеокарта (GeForce 7900/Radeon X1950) с памятью 256 Мб;
DirectX 9.0 - совместимая звуковая карта;
LAN/Internet/Cable/DSL/T1+ для игры по Интернет;
DirectX 9.0c;
Устройство для чтения DVD-дисков;
Клавиатура;
Мышь.
обзор был взят с оффсайта игры



 
MeinTeilДата: Среда, 19.03.2008, 01:13 | Сообщение # 2
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Кузница артефактов
Автор:
Андрей Верещагин

В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.
Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.

Ресурсы

Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx, который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в <Каталог игры>\temp) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx — <Каталог игры>\temp\config\misc (о том, что это за файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).
Править «артефактный» файл, как и items.ltx, можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь» начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам. Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока: при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия добавляется сочетание _absorbation (например: af_medusa и af_medusa_absorbation).
Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.

Изучим настройки первых двух блоков:
inv_name — название артефакта.
description — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла items.ltx, только в данном случае ссылка идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;
inv_weight — вес артефакта;
cost — стоимость;
lights_enabled — световой эффект вокруг артефакта (true — присутствует, false — отсутствует);
trail_light_color — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);
trail_light_range — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.
Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.
health_restore_speed — восстановление здоровья;
radiation_restore_speed — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);

Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние.
satiety_restore_speed — насыщение;
power_restore_speed — восстановление сил (энергии);
bleeding_restore_speed — остановка кровотечения.
Второй из двух блоков, с постфиксом _absorbation, состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — 1.0. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.
burn_immunity — ожог;
strike_immunity — удар;
shock_immunity — электрошок

 
MeinTeilДата: Среда, 19.03.2008, 01:13 | Сообщение # 3
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Разработчик: GSC Game World
Издатель в СНГ: GSC World Publishing
Издатель на Западе: THQ Inc.
Жанр: FPS
Похожие игры: разве что Fallout немного.
Количество дисков: 1 DVD
Минимальные требования: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+, 512 MB RAM, 10 GB свободного места на жестком диске, 128 MB DirectX 8.0 совместимая карта / nVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600.
Рекомендуемые требования: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+, 1.5 GB RAM, 10 GB свободного места на жестком диске, 256 MB DirectX 9.0c совместимая карта / nVIDIA GeForce 7900 / ATI Radeon X1950

О том, как крайне амбициозный шутер S.T.A.L.K.E.R. от украинских разработчиков шел к релизу, можно написать книгу. В тот факт, что игра уже в печати, не могли поверить сами разработчики, что говорить обо всей игровой общественности, долгие годы неустанно следившей за мучениями девелоперов, за многочисленными переносами, когда шутер вот-вот должен был порадовать игроков. Shadow of Chernobyl наравне с Duke Nukem Forever признали наглой мистификацией, а девелоперы, невзирая на проблемы, упрямо гнули свою линию. И даже в тот момент, когда диск с заочно похороненной некогда игрой оказался в руках, уверен, мало кто до конца верил в случившееся, пока не «нырнул в глубину» Зоны.

«Перекресток семи дорог, вот и я».
© Андрей Макаревич. «Перекресток»

Угнетающей атмосферой игра напоминает Fallout. В мрачных, злых красках рисуется ближайшее будущее. Чернобыльскую АЭС угораздило «наградить» жителей планеты новым взрывом, ничуть не уступающим по силе взрыву двадцатилетней давности. Юбилей отмечали. После чего аномалии приобрели гигантский размах, вырастая в округе как мухоморы после обильного ливня, и неизвестно, насколько повезло тем, кто в сей преисподней выжил. Главный герой, Меченый, тоже выжил, да только не после второго взрыва, а позже, в тривиальной катастрофе с грузовиком смерти. В машину, видите ли, изволила ударить молния. Чудом выжив, он оказывается на самой границе Зоны, без средств к существованию, без памяти, потому что ее чем-то здорово отшибло: или молнией, или раньше чем, а тут еще странная татуировка S.T.A.L.K.E.R. на руке и задание в PDA — «Убить Стрелка». Что за Стрелок такой? Что за Зона и почему он сталкер? Непонятно...

Завязка нашей истории, показанная в шикарнейшем ролике, сама по себе не оригинальна, однако полная амнезия главного героя, Меченого, является тутошним «двигателем прогресса». Стремление узнать, каким ветром нас занесло в эти очень недружелюбные края, заставляет рыскать по полумертвой Зоне в поисках ответов. Здесь и начинаются первые сюрпризы от GSC - мало того, что внятных ответов во время прохождения получать вы не будете, только туманные сведенья, так еще предоставили целых семь концовок.

Когда марафон с разработкой Shadow of Chernobyl только начинался, «Сталкер» был этакой игрой-мечтой, в которой есть все. Огромнейший список планируемых фишек включал в себя и нелинейность. Разработчикам показался мелочным обыкновенный выбор игроком финала, как мы недавно наблюдали в Dark Messiah of M&M. Вы не выбираете концовку по собственному желанию – «нравится/не нравится» оставьте в прошлом. Как закончатся похождения по Чернобылю, зависит от ваших поступков. А тут еще это разделение финалов на два типа, которые условно назовем «истинные» и «ложные». О подобном делении стало известно уж давно, интересно было, как его реализуют. Суть в том, что «ложная» концовка, в отличие от «истинной», не дает ответов на сюжетные вопросы и больше смахивает на печально известный «финальный облом». Для увеличения реиграбельности создатели прибегли к хитрому ходу конем - «фальшивых» финалов наштамповали целых пять штук. Дабы узнать остальные две, придется потрудиться побольше. А то, что мы увидим в конце, зависит только от нас: какой будет наш рейтинг, отношения с местным социумом (положительные или отрицательные), насколько вы богаты или от того, поленились вы или нет выполнить некий, на первый взгляд второстепенный, квест.

 
MeinTeilДата: Среда, 19.03.2008, 01:13 | Сообщение # 4
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
wound_immunity — разрыв;
radiation_immunity — радиация;
telepatic_immunity — телепатия;
chemical_burn_immunity — химический ожог;
explosion_immunity — взрыв;
fire_wound_immunity — пулестойкость

Необычные возможности

Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.
Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight — 2.0, cost — 6000, health_restore_speed — 0, satiety_restore_speed — 0.0006, radiation_restore_speed — 0.0002, fire_wound_immunity — 1.0. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект
Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.
Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight. В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight — 1.5, cost — 7000, trail_light_color — 0.1,0.2,0.8, trail_light_range — 5.0, health_restore_speed — -0.00015, burn_immunity — 0.75, radiation_immunity — 0.75, explosion_immunity — 0.75, chemical_burn_immunity — 0.75. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.
Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе af_night_star. Внесите в него следующие изменения: inv_weight — 1.2, cost — 7000, trail_light_color — 0.8,0.2,0.3, trail_light_range — 6.0, radiation_restore_speed — 0.0001, burn_immunity — 1.1, strike_immunity — 0.7, shock_immunity — 0.7, wound_immunity — 0.7, radiation_immunity — 1.1, telepatic_immunity — 0.9, explosion_immunity — 1.15, fire_wound_immunity — 0.75. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.
После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в <Каталог игры>\gamedata\config\misc

 
MeinTeilДата: Среда, 19.03.2008, 01:13 | Сообщение # 5
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Тяжелые будни

Игровой процесс игры-мечты от украинцев называли революционным. Со временем из-за затянувшейся разработки многие оригинальные фишки были убраны, иначе мы не увидели бы виртуальный Чернобыль еще минимум пару лет или вовсе никогда. Не сесть более сталкеру за баранку автомобиля: вождение посчитали роскошью и пятой ногой для геймплея. Фактически, это следствие другой, не менее серьезной ампутации: неограниченные тридцать километров около ЧАЭС уменьшили, разбили на широкие локации, а на границах зон провели мили забора из спрайтовой колючей проволоки. Свободное перемещение туда-сюда осталось, но переходить — в определенных местах.

Хвала марсианским богам, амбициозная концепция этакого нелинейного шутера с небольшим вкраплением ролевых элементов осталась. На каждой локации всегда есть несколько NPC, выдающих задания разной сложности. Геймера могут попросить найти потерянное ружье, могут - устроить диверсию среди военных. Для получения заданий «спаси группу сталкеров» не нужно и разговоров - только пробегать вблизи определенной местности, и квест «сам найдет вас». В S.T.A.L.K.E.R. полно разномастных группировок, так или иначе воюющих друг с другом, отчего порой, соглашаясь на квесты у одного и второго, чувствуешь себя двойным агентом. Часть заданий повторяется, проходите сколько угодно раз, другие — единственные. Раздражает, когда, пробегая по дороге мимо той же Свалки, тебя в n-ный раз кидают в PDA, автоматически квест, не выполнишь его — провал. А провал за провалом — получится репутация. Мало тут и просто выполнить квест: его посчитают проваленным, если не вернетесь вовремя за вознаграждением.

Интересен сюжет? Выполняем сюжетные квесты и продвигаемся на север, к ждущей под адским громыхающим небом развязке, - и спустя пару-тройку вечеров узнаете всю правду. Нравится мир Зоны и хочется побольше побыть в ее краях? Нет проблем, выполняйте простенькие побочные квесты, ходите на Арену, местный вид заработка и развлечения, - игра растянется на неделю, но нужно быть готовым, что к выходным квесты начнут повторяться, новых не появится, а игра конечна. Одна надежда на моды.

Коль нет охоты бегать из локации в локацию, постоянно на пути встречая банды разбойников, тварь разную голодную, можете шляться по углам и искать спрятанные пасхалки в логовах мутантов. Только патроны в Зоне имеют привычку очень скоро заканчиваться, деньги тоже. Наше драгоценное добро держим в инвентаре, не бездонном, между прочим. Вес носимого на горбу барахла не должен превышать 60 килограмм – в противном случае не сможете сдвинуться с места. Более пятидесяти кило на плече - альтер-эго устает значительно быстрее. Рядышком в полный рост в инвентаре видим куклу, но примерять разрешается лишь костюмы.

Умный к сталкеру не пойдет, умный сталкера обойдет

Трое молодых сталкеров в усталости усаживаются около костра и рассказывают друг другу бородатые анекдоты и переходящие из уст в уста местные байки. Над головой медленно сгущаются тучи, с минуты на минуту низвергнется дождь — и начнется нешуточная гроза, обычное явление для Зоны. Впрочем, грозы и дикие ветра, поднимающие стены пыли, давно никого не волнуют. Кого-то из троицы вдруг тянет рассуждать о старых временах, когда сюда не съезжались со всего света ученые, военные и всякие охотники за наживой. А другой, вздохнув над анекдотом про контролера, достанет гитару и заиграет нечто, и любительское, и затрагивающее душу одновременно.

Признаюсь, сцена с гитарой под дождем меня покорила, столь живой она казалась, столь вписывающейся в окружающий мир, как последний элемент в недорисованной картине, а одна мелодия и вовсе засела в голове на пару дней. Конечно, этот пикник является скриптом, но весьма умелым; любой ИИ — это собрание скриптов. Но сцена с отдыхающими сталкерами не постановочная, не деталь тщательно прописанного сценария, никто не постановил: когда мы будем проходить около вот того столба, мужик справа возьмет гитару и начнет бренчать. Сейчас вы слушаете гитару, но, например, загрузив последний save и пройдя то же место, нет гарантий, что они не будут перекидываться анекдотами или делиться своими соображениями насчет нынешних времен, а возможно, вообще с севера прибегут двое военных и начнется перестрелка.

Вместо театра одного актера, где каждый NPC ждет твоего появления, мы получили симуляцию жизни. Не совсем ту, которая обещалась первоначально, но близкую к ней. Проходя по мосту, можно иногда заметить, как мутировавшие свиньи (официально «кабаны») наткнулись на стаю слепых псов и теперь гоняют их по всей поляне. Поглощавшая валяющийся на дороге труп собака не отреагирует на игрока, если поблизости нет собратьев, припугнешь ее - так и отбежит на несколько метров. Но стоит из-за деревьев вякнуть какой-нибудь зубастой болонке, песики сразу бросают разлагающегося жмурика и устремляются на свежатину, то есть нас. Только успевайте работать ногами, отстреливаясь на бегу.

«Умничают» и более серьезные противники. Враждебно настроенные сталкеры, вооруженные двустволками, подбегают поближе, везунчики с автоматами подло держатся на расстоянии, предпочитая прятаться за деревья, автомобили и прочие большие объекты. Ни один солдат или разбойник не будет тупо стоять в двух шагах от вас и стрелять из пулемета – он попробует отбежать, найти укрытие, а при возможности обмануть, появившись за спиной. К тому же враждующие группировки спокойно воюют друг с другом, это не похоже на взаимный расстрел, где каждой статуе дали автомат и она стреляет в такую же неподвижную статую напротив. Действий противника не предугадать, планирование и расчет «убиты» наповал. Встреченный за углом монстр, в следующий раз будет бродить в полукилометре от места стычки, а бойцы, десять минут назад бежавшие коротким путем через аномалии, при повторном прохождении этого же эпизода побегут абсолютно иной дорогой, отчего дальнейшие события предугадать оказываться сложным. ИИ не идеал, несколько раз встречал сталкеров, угрожающе кричавших несуществующим врагам нечто вроде «Выходи, подлый трус!», но это так, не влияющий на игропроцесс недочет, которому судьба исправиться в патче.

 
MeinTeilДата: Среда, 19.03.2008, 01:13 | Сообщение # 6
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
Внешний вид

Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.Названия и описания вы найдете в файле string_table_enc_zone.xml из папки <Каталог игры>\temp\config\text\rus. Файл имеет ту же структуру, что и string_table_enc_equipment.xml. Сначала исправим имена артефактов.
Отыщите раздел af-mincer-meat и в нем на место словосочетания «Ломоть мяса» поставьте, скажем, «Радиоактивное мясо» или просто «Мясо». В блоке af-electra-moonlight надпись «Лунный свет» исправьте на «Защитное поле». Наконец, в раздел af-night-star впишите «Молекулярная броня» (удалив прежнее — «Ночная звезда»).
Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает чувство голода, но излучает радиацию». Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «ночная звезда» — в enc_zone_artifact_af-night-star. По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно скопировать в <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.
Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).
Переведите каждую картинку при помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.

 
MeinTeilДата: Среда, 19.03.2008, 01:13 | Сообщение # 7
burning Admin
Группа: Глава
Сообщений: 4389
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме
Статус: ушёл за хлебом
«Но мне какое дело, ужин ты мой?»
© S.T.A.L.K.E.R. Местный анекдот

В ушах неприятно скрипит - так прибор предупреждает нас о высокой радиации поблизости или прячущейся аномалии. Рядом с аномальными зонами часто находятся артефакты, некоторые значительно улучшают жизнь, другие приносят дополнительную прибыль. От радиации спасают две полезные вещи: специальные медикаменты и водка «Казаки». Веселее, конечно, второе, потому что Меченый в борьбе с радионуклидами не жалеет жидкости и пьет всю бутылку одним махом, после чего с минуту покачивается и никак не может прицелиться. Кроме периодического выпивания, придется и есть, ибо затянувшаяся голодовка приводит к летальному исходу. Наиболее популярны среди чернобыльцев толстые палки колбасы и батон, черного хлеба нет, однако найдутся консервы, на которые и монтировки не пожалеешь. Логическим завершением цепочки «выпил-закусил» было бы «пошел спать», но главного героя, значит и нас, разработчики лишили возможности прилечь где-нибудь у заброшенной автобусной остановки и мирно уснуть. Уснули бы так - из-за холма выбежала бы какая-нибудь крыса-переросток и откусила бы голову спящему. Хотя не выбежит она и навстречу бодрствующему альтер-эго: как ни странно, но целое семейство крыс-мутантов оказалось за бортом, вместе со сном, передвижением на транспорте, полностью неограниченным миром и, кажется, одной интересной локацией.

Но, несмотря на «недостачу», местный зоопарк ядерных тварей разношерстный и запоминающийся. Во-первых, за это спасибо уже упомянутому ИИ, буквально преображающему и вдыхающему жизнь в мир S.T.A.L.K.E.R. Во-вторых, разнообразие и непохожесть встречаемого зверья и просто противников удовлетворяет многие вкусы. Собаки, сбивающиеся в стаи, ничуть не менее опасны, чем свирепствующие кабаны или быкоподобные мутанты: не успеешь оглянуться, как разорвут на части. В темных коридорах игроку устраивают целое испытание монстры, владеющие сверхъестественными способностями. Что вы желаете, летать как Нео? Да пожалуйста, знакомьтесь, это контролер. Не смотрите на его страшную физиономию, это от маленькой зарплаты. Шустрые кровососы практически невидимы, их выдают лишь красные глаза. Поклонникам Resident Evil дадут пострелять по зомби, оные, как и подобает настоящим ожившим трупам, тупо шагают на вас, дергано стреляют, перезаряжают оружие, при этом по-идиотски хрипя заторможенные «Ура-а-а!». Не страшно, зато забавно.

Только сталкер, трали-вали, гордо реет над пучиной

Разного рода зомби давно уже не пугают ни в играх, ни в кино, а вот психоделией можно еще как пострашить, если умело использовать. Игре чужды жизнерадостные тона, только на первых локациях порой встречаешь слащавые закаты и тепленькие цвета, использовавшиеся при создании некоторых текстур. Дальше как по Мерфи - все только хуже, угрюмее, темнее, враждебнее. Окончательно добивает абсолютно депрессивный уровень «Припять», навевающий жуткую ностальгию по анекдотам у костра на Кордоне и перебирании гитарных струн. Разваливающиеся пустые здания, детские сады и отели гнетут безжалостно и, кажется, вот-вот рухнут, а рядом скрипит поросшее десятилетней ржавчиной колесо обозрения.

И молнии, бесчисленные молнии, вырывающиеся из черных недр отнюдь не нарисованных облаков. Облака плывут, стремительно меняются, как меняется в Зоне день и ночь, еще недавно печально серый небосклон темнеет, облака сплетаются в клубок — и мир внезапно, на мгновение, становится черно- белым.

Каждая локация – как отдельный новый взгляд на чернобыльскую катастрофу. Уровней небольшое количество, но многие предоставляют игроку обширные проработанные территории, непохожие на остальные. Недаром GSC Game World по выходным к АЭС ездила, недаром нащелкала сотни фотографий: мощный движок вырисовывает потрясающе фотореалистичные панорамы. Четкие текстуры и игра динамических теней... да, поднимаем упавшую челюсть только если вы (или ваш знакомый) владелец очень мощного компьютера, иначе не видать вам всего графического чуда S.T.A.L.K.E.R. Многое говорилось об оптимизации движка, о том, что игра будет запускаться даже на слабой машине по примеру Half-Life 2 (кстати, до сих пор радующего современной «картинкой», чтобы там всякие «игроведы» не кричали). Отладка была, нельзя не согласиться, но то, что обещание не выполнено - неопровержимый факт, с которым владельцам этих самых «слабых машин» придется смириться. Очень большая нагрузка на видеокарту, в первую очередь из-за динамических теней, пожирающих ресурсов чуть ли не больше, чем все остальные графические навороты вместе взятые. Нет мощной карточки — наслаждайтесь возможностями DX8.

Иную сторону возможностей движка раскрывают уровни «коридорные», нашлось немало места и таким. Тут уже нет надобности в вырисовывании теней от каждых травинки, дерева, куста и шлагбаума. Четыре стены — и никаких молний. Другая архитектура позволяет полюбоваться не постоянно меняющимися тенями под светом ярких грозовых вспышек, а камерным театром теней в декорациях с множеством источников света. И при этом туда-сюда носятся мутанты, на каждом шагу попадаются смертоносные аномалии, ящики взлетают по непонятным причинам в воздух — и вокруг молчание да шорохи подозрительные, рычание какое-то. Действительно страшно, не какой-то там F.E.A.R, на точки не смотрите.

В каждой детали – многолетние труды. Пускай спрайтовая трава устилает чернобыльские холмы, а тени съедают производительность, и - как в совершенно любой игре - встречаются баги и ошибки, к счастью почти «безвредные» и попросту не замечаемые, хотя их достаточно, если судить по списку исправлений в скороспелом патче. Так блуждания из пункта А в пункт Б по коридорам без боя проигрывают в сравнении с глотком какой- никакой, но свободы. Облепленные ржавчиной автобусы, самые реалистичные на моей памяти грозы и бренчание гитары у костра смело и беспрекословно затмевают недостатки главного долгостроя на постсоветской территории.

Радости:
Нелинейность и нетривиальность геймплея
Отличное внедрение ролевых элементов
Высокий искусственный интеллект
Особая мрачная и притягивающая атмосфера
Передовая фотореалистичная графика
Озвучка

Гадости:
Проблемы с оптимизированностью
Не особо большое количество квестов и их постоянные повторы
Мелкие баги, вылеты в оригинале.

Оценка: 9.0
Вывод: За годы любая мелочь игры была досконально изучена каждым любопытным геймером. Девелоперы ничего в секрете не держали и любезно предоставляли любую информацию о своей разработке, раздавали множество обещаний и всегда делали хорошую мину при плохой игре. А толпы наивных игроков уже фантазировали себе Великую Игру, которой должен был стать S.T.A.L.K.E.R. Революции опять не случилось, не гениальный шедевр, но весьма и весьма редкостная, атмосферная, затягивающая вещь, во многом оправдавшая надежды (а не мечты). Как сказал один наш коллега: «Сталкер», на удивление, оказался не лажей

Берлинский Gosha

 
RammStal » S.T.A.L.K.E.R. » Обзор » Тени Чернобыля (Обзор игры)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Meinteil © 2007-2024